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2008-04-30 | 改变2001——中国网游七年巨变 该日志已被收录

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文:古古
图片:团子

    前言:
    之所以要选择2001年,而不是2000年也不是2002年,次要原因是2001年是中国网游真正意义上开始高速发展的第一年,主要原因是笔者从那一年开始认识网游,所以那之前我能说上来的网游除了《万王之王》,就很难找到其他的了。而另外一个很关键的原因是,2001年距今七年,而我对“七”这个数字是很有感情的,因为小时候很喜欢《葫芦娃》这部动画片,而里面正好有葫芦七兄弟,再加上我生日里也有个七,所以莫名的就喜欢这个数字……   

    正文:
    话说笔者玩网游也有六七个年头了,现在回首望去宛如坐上时光飞车,一幕幕熟悉的画面重现眼前,不由得让我想起一首歌的歌词:

世界不断的改变~~改变~~ 我的心思却不愿离开从前……

    时间倒退到2001年,我还是个不满20的毛头小伙,网络游戏刚刚在中国兴起。和许多那个年代的学生一样,我过着“两点一线”的生活——“宿舍—宿舍到网吧的路上—网吧”。虽然那时的游戏模式单一,数量不多,但依然是我生活中唯一的快乐源泉。回到2008年,中国的网游业经过连续七年的高速发展,已经从刚开始的蹒跚学步,到现在拥有每年超过数十亿产值的庞大产业。游戏的种类和数量都已经多到眼花缭乱,可让人心寒的是,我们再也找不到过去的快乐,游戏的存在或许已经成了运营商赚钱,我们泡妞和打发时间的一种工具。


许多人第一次的网游经历都是从网吧开始

    有一句话叫“时间改变一切”,从2001到2008这七年里,中国的网游业确实有着翻天覆地的变化,从游戏本身,到游戏玩家,乃至游戏商家,以及游戏媒体……都随着时间的推移而慢慢改变,其中有好的,也有不怎么好的,不论好坏,我都希望在这里将其中的一部分呈现给各位,算是一种感慨,也算是一种悼念。

    第一章:社会舆论——网游妖魔化
    其实自从“电子游戏”在上世纪80年代中期大规模传入中国到现在,一直是没有什么好名声的。那个年代的老师大多认定玩游戏的孩子出了学校就会走上犯罪的道路,家长则常常对沉迷于游戏的儿女表现出痛心疾首状,所以游戏一直背负着“电子海洛因”的恶名,这种情况一直到电脑游戏的出现也没有改变。游戏,一直处在社会舆论的风口浪尖。

    2001年是中国网游开始爆炸式发展的第一年,这一年让人们记住了陈天桥和他的盛大,游戏仿佛在一夜之间“媳妇熬成了婆”,突然变成了新兴产业,并在之后被冠上了极为高雅的称谓——第九艺术。虽然关于游戏负面的新闻从未曾停止过,但没有人会对又能赚钱又能玩的行当过不去。陈天桥的成功、投资商的关注和年轻人的向往是促使中国网游得以迅猛发展的三支催化剂。

    可此后的几年里,社会上封杀网游的舆论声势逐渐浩大。2002年“蓝极速网吧在”的纵火事件,让当时与网游业息息相关的网吧几乎走入绝境,相信不少人还记得当年在百转千回的小巷里兜寻散落的黑网吧通宵的情景。2004年之后更是涌出了无数所谓的网络游戏研究专家,他们假借青少年卫道士的名义疯狂的制造着网络游戏的负面新闻。一时间,因网游荒废学业、因网游自我摧残、因网游不能自拔、因网游离家出走的新闻比比皆是,无非是要告诉大家,网游使人堕落,必须赶紧立刻马上将网络游戏丢入垃圾桶,而最为行之有效也是最及时的办法就是参加由“专家”开设的网瘾戒除学校。到2007年,在社会各界共同的声讨下,中国网游无奈启动了防沉迷系统,如果你要我来评价这个系统,我会说这与当年二战时期法国修的“马奇诺防线”没有区别,让游戏的开发商、运营商大费人力物力做出的系统,到头来玩家只需从网上免费下载一个身份证生成器就能全部搞定,你说这到底在干啥呢?


陶宏开曾宣扬网游导致智力降低

    到了2008年,反网络游戏的言论愈演愈烈,就连作风一向硬派的史玉柱也忍不住说出“目前网络游戏被妖魔化了”这样的话,可见如今的社会舆论已经将游戏产业逼到了夹缝之中。就在前不久,被誉为“中国戒除网瘾第一人”的陶宏开还提出“玩网游将会导致智力降低”这样论调,实在是网络游戏的悲哀,也是中国社会的悲哀。

    第二章:网游运营商——自产自销与借鸡下蛋
    在中国有两种网游运营商,一种主要是依靠代理海外或国内的游戏产品进行运营,我喜欢将他们称为“借鸡下蛋型”,其中比较典型的代表相信你也猜的到,就是坐拥无数大作的九城。另一种则拥有自己的研发团队和运营团队,属于“自产自销型”,这样的代表有不少,比较老牌的有网易、金山,近年来涌现出的新锐则要数完美时空、巨人等等。


陈天桥是网络游戏的幸运儿

    事实上在2001年,国内网络游戏的研发能力几乎为零,除了极个别研发团队外,大部分的运营商都只能走代理这条路,凭着市场广、竞争少、用户多等优势,有些人掘到了网游的第一桶金,这其中包括北京华义,也包括盛大(这里值得一提的是当年游龙在线推出的《金庸群侠传OL》,算是国产网游的第一面大旗)。另一方面,由于网游市场的刚刚形成,整个行业都是摸着石头过河,并无太多经验可言,所以更多的是失败者。不过在网游行业在刚刚起步发展时依然是许多人眼中的香饽饽,以为随便代理一款韩国网游,组建一支运营团队作一定的宣传,就能赚得盆满钵盈。

    但随着盛大与当时的唯美德闹翻,《传奇3G》落入了光通的口袋中,越来越多的人明白——代理商其实不好做。许多韩国游戏商,拿着半成品甚至只是几部动画视频,几张原画就能在中国骗取巨额的游戏代理金。而一旦游戏正式推出,许多问题接踵而来,版本更新缓慢,技术难题繁多,游戏BUG和各种议案处理拖沓,再加上许多玩家的不理解,使得代理商成了真正意义上的“三明治”,即使游戏运营成功,一旦代理期满,许多韩国游戏商往往抬高续约金,让不少国内的运营商吃尽苦头。


《传奇3G》的易手让中国运营商觉醒

    大约是在2003年前后,国内第一批以金山、网易为代表的“自产自销型”运营商开始浮出水面,《剑侠情缘》、《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》都是国产网游里程碑式的代表作,而老牌代理商盛大靠着《传奇世界》,也逐步朝着这个方向挺进,要知道这在当时是需要极大的勇气的,毕竟在这之前,自主研发就意味着游戏的死掉,所以在最初阶段,这些运营商走的异常坎坷,可喜的是,他们成功了。2005年后完美时空、巨人也相继出现,事实证明,国人的游戏也能赚钱,越来越多的运营商开始组建自己的研发团队,到2008年的今天,几乎所有一线网游公司,都在走自产自销这条路。

    第三章:国产网游&海外网游——倾斜的天平
    如果要找一大堆数据来说明七年来国产网游和海外网游之间的博弈,估计我会写的很累,大家也会看的很晕,所以不如让我打一个较为形象的比喻,将国产网游和海外网游看做两股势力,放在天平的左右两端, 2005年前 天平倒向右边;2005年后,两者开始平衡;从2007年开始天平则渐渐倒向了左边。具体原因之前也提到过一些,海外网游毕竟是别人的娃,无论赚不赚钱都被要外国人牵着鼻子走,运营商往往也只能敢怒不敢言。国产网游则是我的地盘我做主,搞点活动,做些变动,都比较方便,再加上在版本更新和BUG等问题的处理上,自主研发速度上的优势也是显而易见的,当然其中还有极为重要的一点——无论你是否承认,国产网游的进步有目共睹。这七年里国产网游从无到有、从劣到优、从幼稚到成熟的转变,与一代游戏人的努力是分不开的。


2005年时国产网游和海外网游平分秋色

    尽管如此,笔者在这里还是要对国产网游抽上一鞭子。如今的国产网游算不上差,但也算不上好,大多处于平庸状态,故事背景胡编乱造,游戏模式大同小异,人物造型呆板生硬,游戏题材及类型较为单一,是目前国产网游最为严重的诟病。游戏能玩,但乏善可陈是目前大多数玩家对中国网游的评价。

    话分两头说,看过国产网游,再让我们看看海外网游是如何经历中国网游市场的“七年之痒”的。说起2001年的网游舶来品,笔者可以为大家点出一个个耳熟能详的名字,在此也算做缅怀一下。《石器时代》、《千年》、《龙族》、《红月》、《传奇》、《魔力宝贝》、《奇迹》、以及《仙境传说RO》是早期海外网游中的佼佼者,相信至今仍被不少玩家怀念着,中国的网游行业是要感谢这些游戏的,是它们造就了网游市场如今的繁荣。


谁能忘记《石器时代》留下的感动

    但之后我们也看到一些所谓海外大作的相继搁浅,《精灵》折翼、《EQ》(无尽的任务)折戟,以成人网游造势的《A3》最终也在劫难逃,就连当时称可与《魔兽世界》比肩的《天堂Ⅱ》也只能算是辉煌一时,游戏的死各有各的原因,有的难逃外挂魔掌,有的苦于昏庸运营商,而最终也让国人意识到,在中国的网游市场上,外来的和尚并不一定好念经。

    2005年,被全世界玩家所关注的《魔兽世界》登陆中国,这款惊天动地的网络游戏让中国的游戏从业者傻了眼,原来网络游戏也能被制作成一部史诗巨作,暴雪也从此被我们奉若天神,从那以后几乎所有国产的MMORPG都有了魔兽的影子,副本、战场、NPC头上的惊叹号,甚至于格斗模式、技能名称、游戏界面都被一股脑儿的依葫芦画瓢般“借鉴”到国产网游中来。按理说天下游戏本一家,作为起步较晚能力较弱的国产网游拜暴雪为师,学点高招也是应该的,只可惜,徒学了招式的国产网游却没有内功,纵使上下翻飞无比华丽,终究没什么大的杀伤力。

    《魔兽世界》的出现可以算是为海外网游挽回了一些面子,但很快又被其他相继而来的海外大作败了个精光。《EVE》、《龙与地下城》、《激战》、《卓越之剑》等,都是其中空有好评,却无人问津的典型代表。直到现在我们仍然在期待一款新的作品可以取代WOW,无论是国产或是海外都好,可惜一直都未曾出现。


2008年《激战》戛然而止

    虽然海外的MMORPG大作在中国市场屡遭滑铁卢,但是休闲网游却仍然是韩国网游的天下,早期的《泡泡堂》,之后的《劲舞团》、《跑跑卡丁车》以及《街头篮球》,都在国内休闲网游市场独领风骚,虽然这期间不乏国内的挑战者,但都被一一挑落马下,前不久完美时空还甩出高举“零消费”大旗的《热舞派对》,想要与《劲舞团》一争高下,以便能在休闲市场上分得一杯羹,但是最终胜负也不是一时半会儿可以遇见的事。

    这里值得一提的是,2008年,也就是当下刮起了一股格斗网游的风潮,《真三国无双OL》、《地下城与勇士》、《苍天》三款格斗大作先后发力,以及广受业内关注的《perfect KO》、《战神》等新作,都给网游市场带来了一股新势力,但愿这些作品的出现可以挽回海外网游的颓势。之所以笔者有这样的期望,一是觉得这一新类型的网游可以丰富国内的网游市场,二是笔者认为只有海外网游的创新与成功才能激励本土网游的不断进步,仅此而已。


格斗网游《perfect KO》被人期待

    第四章:网游收费——越收越贵
    说到网游收费这个东西,真是容易让人泪湿满襟。2001年的网游清一色都是计时收费的形式,有些游戏甚至还有月卡,但那时笔者还只是个穷学生,没有电脑只能去网吧,3元一小时的上机费,加上3元一份的炒面,对我来说已经是很难承受的价格了。本以为进入了社会赚了钱,又置办了自己的电脑,玩起游戏来可以省下许多钱。可谁知现在每月的游戏花销少则三五百,多则上千元,算来算去游戏还是个玩不起的东西,真是令人费解。


包月点卡令人怀念

    “免费网游”(即游戏时长免费,通过增值道具获取利润的网游)的出现并非不合理现象,甚至从某种意义上来说这种收费方式是很容易获得玩家认同的游戏形式,这一点从“免费网游”刚刚推出时的火爆程度可见一斑。但其中极为关键一点便是其中“度“的把握,合理解决“付费玩家”与“非付费玩家”之间的平衡是目前诸多网游中刻不容缓解决的问题。

    第五章:网游媒体——一家独大
    网络游戏一直在夹缝中生存,处处受到社会的排挤,但如今游戏产业依然欣欣向荣,网络媒体功不可没,这里不得不提的便是伴随着中国网游一同成长的国内最大的网络游戏门户网站——17173。2001年时,17173刚刚起步,所推广的游戏也是仅有的那么几款,对比一下如今已有600多个游戏专区的繁华景象,真是感慨万千。在这里,笔者并不想将这个游戏门户网站吹捧到天,甚至我也认为,即使当初没有17173,一定会有另一家网站跳出来将之代替,就像哥伦布当年踏上新大陆一样,谁都明白美洲大陆迟早要被世人发现,但关键的是第一个。


2002年初的17173


今天的17173

    第六章:网游玩家——浮躁
    说到最后,不得不提到网络游戏的最终用户——网游玩家。老实说,这七年玩家变得更为冷静成熟,更难忽悠了,但我们也必需得承认,中国的网游玩家中有那么一部分人是相当浮躁的。

    这其中老一辈的喜欢吹嘘自己玩过MUD,是《网络创世纪》(简称UO)的忠实拥护者等等,并常常夸耀自己才是始祖级的网游玩家,并且仰仗这些所谓的资本四处骂人小白,而我想说的是,那些进了棺材的游戏是令人怀念,也值得后人去祭奠,但如果你的思想也要跟着死掉的游戏一起进棺材,那只能说明你在装B。


到处谩骂的网游蝗虫

    新一代的玩家则是典型的游戏蝗虫,游戏刚做宣传,嘴里总喊着期待,游戏刚一测试,又能为一个测试帐号争的头破血流,但一旦进入游戏便要破口大骂垃圾,然后离去,对于这种人我也只能不客气的骂你真是一个不长眼,没头脑,辨不了是非的笨蛋。

    尽管在玩家群中有着这样或那样不和谐的声音,我们不得不承认,中国的网络游戏能有今天,全靠上千万玩家在其中支持,特别是最早期的那批老玩家,刚开始玩网游的时候,还都是毛头小伙,如今其中的相当一部分都已经成家立业娶妻生子,或许有些人如今已经很少关注网游,又或许有些人仍然离不开网游,无论现在如何,都不能磨灭在七年前甚至更早的时候他们所留下的痕迹。


改变2001

    结语:
    从2001到2008,网游七年里的改变当然不可能只有这些皮毛,诸如游戏外挂、盗号、网游格局的改变等等等等,还有许多在本文中未能提及,本想一次都写全,但是又谈何容易,真要条条杠杠一一列清,怕是没有个数月时间难以完成的,所幸留点残缺,给各位补全吧。

    说到最后,不免又有些感慨,网游七年,发生的事情千千万,但似乎还是只有最初的那点事被自己铭记在心,或许并不是昨天的网游太经典,也不是今天的网游不好玩,扪心自问,也许只是自己玩游戏的心态也随着年龄的增长在悄悄改变,不由得让人一声叹息。

    ……
    世界不断的改变~~改变~~
    我的心思却不愿离开从前
    时间不停的走远~~走远~~
    我的记忆却停在 却停在那2001年
    ……

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